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German rules translation 1st edition Canal Mania.

CanalMania - Spielregeln

SPIELBESTANDTEILE

1. Das Spielbrett

Es gibt 4 verschiedene Terrain-Typen auf dem Spielbrett:

hellbraun: freies Gelände, dunkelbraun: schwieriges Gelände, einfarbig: Stadt, zweifarbig: Großstadt

Großstädte und Städte haben gleiche Funktionen im Spiel und werden dann nur als "Stadt" bezeichnet.

Um das Spielfeld verläuft der Punkte-Anzeiger, oben rechts befindet sich das "Canal-Basin" als Lager für

dieWarenmarker (braune Würfel).

2. Die Plättchen

Jeder Spieler hat einen Satz von 35 gleich farbigen Kanalplättchen:

16 x reine Kanalteile (freies Gelände), 12 x Schleusen (freies Gelände), 4 x Äquadukte (schwieriges Gelände)

und 3 x Tunnel (schwieriges Gelände).

3. Die Karten

Es gibt 3 verschieden Typen von Karten:

Baukarten: Diese werden benutzt um Kanäle zu bauen, es gibt sie als Kanal, Schleusen, Äquadukte, Tunnel

undVermesserkarten. Einige Karten weisen auch noch eine Ware in einer bestimmten Farbe aus, hiermit

werden Waren aufs Spielfeld gebracht.

Ingenieurs-Karten: Diese repräsentieren die Größen der damaligen Kanalbau-Epoche. Jede dieser Karten

bringt ihrem Besitzer einen Extra-Vorteil im Spiel.

Kanal-Kontrakt-Karten: Diese stellen die angeforderten Kanalbau-Projekte dar. Jede Karte zeigt den Namen

des Kanals, die Städte, welche verbunden werden sollen bezw. über welche Stadt gebaut werden muß und

denKontrakt-Wert.

4. Andere Spielbestandteile

Je Spieler gibt es 3 Fähren um anzuzeigen, welcher Kanal sich derzeit im Bau befindet und um die aktuelle

Punktzahl anzuzeigen.

Es gibt insgesamt 15 Warensteine (braune Holzwürfel), 2 Übersichtskarten und ein Regelheft.

SPIELAUFBAU

1. Lege das Spielfeld in die Tischmitte.

2. Mische die Baukarten, ziehe 5 davon und lege sie offen auf den Tisch als erste Auswahl. Der Rest bildet

 den verdeckten Nachziehstapel.

3. Suche aus den Kontrakten die 6 blauen aus und mische den Rest als Nachziehstapel. Ziehe von den

 blauen Start-Karten 5 zufällig und lege sie offen aus. Die 6.Karte wird verdeckt auf den Nachziehstapel

 gelegt.

4. Mische die Ingenieurskarten und teile 1 an jeden Spieler aus, die restlichen Ingenieure werden offen neben

 das Spielfeld gelegt. Alle Ingenieurskarten bleiben im Spiel immer offen ausgelegt.

5. Der Ingenieur mit der niedrigsten Nummer wird Startspieler und bekommt die roten Plättchen und Fähren.

 Die anderen Spieler suchen sich beliebig einen Satz heraus.

6. Jeder Spieler legt 1 seiner Fähren in den "Canal-Basin" als Punktezähler.

7. Lege die 15 Warenmarker in den "Canal-Basin"

8. Der erste Spieler beginnt mit seine Runde.

 

DIE SPIELRUNDE

Das Spiel verläuft in einer Serie von Runden im Uhrzeigersinn. Es gibt 3 Phasen in jeder Runde, in jeder

Phase KANN ein Spieler eine (UND NUR 1) der angebotenen Aktionen ausführen:

1. Phase

Aktion A: Nimm einen Kontrakt aus dem Angebot

Danach lege die Fähre auf eine der beiden Städte; ist es die letzte Karte des Angebotes lege 5 neue aus.

Aktion B: Wechsle den Ingenieur

Das kann mit einem anderen Spieler sein (der kann sich nicht dagegen wehren) oder mit den offenen Karten

neben dem Spielbrett

Aktion C. Tausche die 5 offenen Bau-Karten aus.

2. Phase

Aktion A: Nimm 3 der offenen Baukarten auf die Hand

Lege danach 3 neue Baukarten vom verdeckten Stapel um die offenen wieder auf 5 zu komplettieren.

Aktion B: Baue beliebig viele Plättchen auf das Spielfeld

3. Phase

Aktion A: Bewege 1 Warenmarker

Alternativ-Aktion für alle 3 Phasen: Ziehe 1 Bau-Karte vom verdeckten Nachziehstapel.

Wenn diese Karte ein Warensymbol zeigt KANN der Spieler aussuchen, ob er dies bekanntgibt oder nicht.

DIEKANAL-KONTRAKTE

Allgemeines

Alle Kontrakte weisen 2 Städte aus, zwischen denen ein Kanal gebaut werden soll. Bei manchen ist noch

eine andere Stadt aufgeführt, welche Bestandteil der Verbindung sein muß. Städte die nicht auf der Karte

benannt sind können auch Teil einer Kanalverbindung sein. Solange ein Kanal unvollendet ist verbleibt die

Karte vor dem Spieler offen ausgelegt, ist er fertiggestellt wird sie umgedreht und hat keinen weiteren Einfluß

auf das Spiel bis zur Schlußwertung am Spielende.

Einen Kontrakt nehmen

Wenn ein Spieler keinen offenen Kontrakt besitzt MUß er einen in Phase 1 aufnehmen. Hat er schon einen

ausliegen kann er wählen, ob er einen 2. Kontrakt aufnimmt oder nicht. Ein Spieler darf niemals mehr als 2

offene Kontrakte vor sich liegen haben. Kontrakte dürfen NIE abgeworfen werden.

Der Extra-Kontrakt

In zwei Situationen ist es einem Spieler erlaubt, 2 Kontrakte in 1 Aktion aufzunehmen (wenn er es so will):

1. Wenn in der Auslage nur noch 2 Kontrakte ausliegen darf der Spieler beide aufnehmen.

2. Wenn in der Auslage nur noch 1 Kontrakt ausliegt darf der Spieler diesen nehmen, 5 neue auslegen und

 sich danach nochmals 1 von diesen auswählen und aufnehmen.

Auch hier gilt aber, daß ein Spieler insgesamt nie mehr als 2 offene Kontrakte gleichzeitig ausliegen haben

darf.

Fähren plazieren

Nachdem ein Kontrakt aufgenommen wurde muß sofort 1 Fähre in einer der beiden End-Städte gelegt werden.

In einer Stadt dürfen sich mehrere Fähren gleichzeitig befinden.

BAU-KARTEN

1. Baukarten aufnehmen

Als 1 Aktion kann ein Spieler 3 Baukarten aus dem offenen Angebot nehmen. Er muß 3 Karten nehmen außer

er besitzt schon 7 oder mehr Karten, dann kann er auch weniger auf die Hand nehmen.

Die Baukarten hebt ein Spieler verdeckt in seiner Hand, sie werden bis zu ihrem Ausspiel keinem Spieler

gezeigt.

Während der Runde kann ein Spieler jede Anzahl an Baukarten auf der Hand haben, am Ende seines Zuges

darf er aber maximal 7 behalten, überzählige Karten muß er abwerfen.

Wann immer der Stapel der Baukarten leer wird werden die abgeworfenen Baukarten neu gemischt und bilden

den neuen verdeckten Baukarten-Stapel.

2. Warenmarker plazieren

Einige Baukarten zeigen ein farbiges Waren-Symbol. Wenn ein Spieler eine der OFFEN ausliegenden Karten

aufnimmt und diese haben solch ein Symbol MUSS er sofort 2 Warenmarker in Städte legen, welche diese

Farbe haben. Die Waren müssen in 2 verschiedene Städte gelegt werden.

In einer Stadt darf immer nur 1 Ware liegen.

Zeigt die Karte eine weisse Ware sucht sich der Spieler die Farbe aus.

So wird für JEDE Bau-Karte mit Waren-Symbol verfahren, die in einer Aktion aufgenommen werden.

Wenn ein Spieler die Aktion wählt bei der die 5 Bau-Karten abgeworfen werden, werden die Warensymbole

ignoriert.

Hat ein Spieler die Aktion gewählt, bei der er 1 Karte vom verdeckten Stapel zieht, und diese Karte weist

einWaren-Symbol aus, hat er die Wahl, ob er die Waren plazieren will oder nicht. Wenn er sich dafür ent-

scheidet muß er die Karte vorzeigen und die beiden Warensteine wie oben beschrieben plazieren.

Jeder Warenstein MUSS, WENN MÖGLICH, in folgender REIHENFOLGE plaziert werden:

1. In einer Großstadt die an einen Kanal angrenzt

2. In einer Stadt die an einen Kanal angrenzt

3. In einer Großstadt die NICHT an einen Kanal angrenzt

4. In einer Stadt, die NICHT an einen Kanal angrenzt

Wenn die Großstadt und alle 6 Städte der Farbe schon einen Warenstein liegen haben wird kein Warenstein

gelegt.

DIESE REIHENFOLGE MUSS STRIKT BEACHTET WERDEN

Gibt es mehrere Möglichkeiten darf der Spieler sich eine davon aussuchen.

Warenmarker zurücknehmen

Sind keine Waren-Steine mehr im "Canal-Basin" und es sollen welche durch Aufnahme von Karten gelegt

werden, müssen Waren aus den Städten wieder weggenommen werden.

Die Reihenfolge ist genau umgekehrt von 4. bis 1. , allerdings spielt die Farbe der Städte bei der Rücknahme

keine Rolle. Die Waren werden dann gemäß der Regel wieder auf das Spielfeld gebracht.

Es ist möglich, daß die Waren wieder in die Städte gelegt werden, aus denen sie entnommen wurden.

KANÄLE BAUEN

1. Allgemeines

Die Spieler bauen die Kanäle durch Auslegen der Plättchen in fortlaufender Weise, ein neues Plättchen muß

immer an ein bereits Liegendes passend gelegt werden.

Plättchen werden niemals in Städte gelegt, zeigt der Kanal eines Plättchen aber in eine Stadt wird dies

als zu diesem Kanal ANGRENZEND bezeichnet.

Plättchen welche zwei Städte miteinander verbinden werden in Summe als KANAL-SEKTION bezeichnet.

Kanäle können in eine Stadt hinein zeigen und dann aus dieser Stadt an einer anderen Stell wieder heraus.

Ein Spieler muß seine Bau-Aktivitäten immer angrenzend zu einer Stadt mit einer seiner Fähren beginnen.

Danach wird immer dort weitergebaut, wo die Fähre am Ende des unvollendeten Kanals sich befindet, das

kann auch in einer Stadt sein, die den bisherigen weitesten Ausbau darstellt.

Hat ein Spieler 2 Kanalbauten gleichzeitig laufen kann er an einer oder beiden gleichzeitig Plättchen anlegen.

2. Baukarten ausspielen

Die Spieler benutzen die Baukarten in ihrer Hand um Plättchen aufs Spielfeld zu bringen. Die Auswahl ist

bedingt durch den Gelände-Typ innerhalb eines Hex:

a.) In einem freien Gelände werden nur reine Kanalteile oder Schleusen gelegt

b.) In einem schwierigen Gelände werden nur Äquadukte oder Tunnel gelegt.

Um ein Plättchen zu legen werden folgende Mengen an Baukarten benötigt:

Plättchen

Anzahl

Kartentyp

reiner Kanal

1

Stretch

Jede dieser Baukarten kann durch eine Vermesser-

Schleuse

1

Lock

karte (Surveyor) ersetzt werden (quasi ein Joker)

Äquadukt

2

Aqueduct

Tunnel

3

Tunnel

Die Anzahl an gespielten Karten in einem Zug ist nicht limitiert.

Alle ausgespielten Baukarten kommen auf den Ablagestapel. Die Fähre wird jetzt auf das letzte bebaute

Feld des Kanals gesetzt, das kann sowohl ein Plättchen sein als auch eine Stadt, in die das letzte Plättchen

hineingeführt hat. Es dürfen sich mehrerer Fähren auf demselben Hex befinden.

 

3. Kanal-Kontrakt erfüllen  

Sind die beiden End-Städte eines Kontraktes verbunden gibt es sofort folgende Punkte:

Jede Schleuse

1 Punkte

JedesÄquadukt

2 Punkte

Jeder Tunnel

3 Punkte

Die Fähre kommt zum Spieler zurück und der Kontrakt wird umgedreht. Die Anzahl an erfüllten Kontrakten

muß nicht den Mitspielern bekanntgegeben werden.

4. Bau-Vorschriften

a.) Die Anzahl an Plättchen eines Kanals darf nie den Kontrakt-Wert überschreiten.

b.) Es dürfen nie 2 Plättchen gleichen TYPS im selben Kanal direkt hintereinander gelegt werden. Dies gilt

 auch für Kurven und Geraden desselben Plättchentys. Es gilt nur innerhalb derselben KANAL-SEKTION,

 wenn eine Stadt den Kanal unterbricht kann daran anschließend dasselbe Plättchen gelegt werden.

c.) Plättchen dürfen auch übereinander gelegt werden, es gilt dasselbe Terrain, zusätzlich müssen noch 2

 beliebige Baukarten bezahlt werden. Keiner der beiden Plättchen schränkt die Bewegung von Waren auf

 den betroffenen Kanälen ein.

d.) Jeder Kanal-Kontrakt verlangt seine eigene Linie, es können also keine bestehenden Kanal-Sektionen

 derselben Farbe auch für einen anderen Kanal-Kontrakt verwendet werden.

e.) Die Spieler haben nur die Plättchen zur Verfügung, die sie zu Anfang bekamen.

5. Baufehler

Ein Spieler darf immer beliebig viele Plättchen seiner angefangenen Kanäle in seinen Vorrat zurücknehmen.

Seine Fähre wird entsprechend zurückgenommen. Der Kontrakt verbleibt aber und kann nicht wieder ab-

gegeben werden.

Baut ein Spieler nicht regelkonform (z.B. mehr Plättchen als der Kontraktwert aufweist) werden alle Plättchen

dieses Zuges wieder zurückgenommen, ebenso die eingesetzten Baukarten und die Aktion beginnt von

neuem. Dies gilt nur solange der Spieler an der Reihe ist, stellt man das erst später im weiteren Spielverlauf

fest, wird da nichts mehr korrigiert, alles bleibt wie es ist.

DIE WARENBEWEGUNG

Ein Spieler kann 1 Warenstein in einer beliebigen Stadt auswählen um ihn zu bewegen und Punkte dabei zu

erzielen. Dabei bewegt sich der Warenstein über eine Serie von verbundenen Kanal-Sektionen zum Zielort.

Die letzte Kanal-Sektion zum Zielort muß in der Farbe des Spielers sein, der den Warenstein bewegt.

Der Spieler bekommt 1 Punkt für jede Stadt, die hierbei benutzt wird (incl. Start- und Endstadt).

Der Warenstein kommt dann wieder in den "Canal-Basin)

Kanäle anderer Spieler

Unterwegs dürfen auch Kanäle anderer Spieler benutzt werden. Diese Spieler bekommen dann die Punkte

für die von ihnen benutzte Strecke. Wann immer ein Warenmarker über eine Stadt in eine andere Kanal-

Sektion wechseln, die einem anderen Spieler gehört, bekommen beide Spieler für diese Stadt 1 Punkt.

Wird eine Stadt zwischen zwei gleichfarbigenKanal-Sektionen benutzt gibt es nur 1 Punkt für diese Stadt.

Es gibt keine Einschränkung wievieleKanal-Sektionen anderer Spieler benutzt werden.

Allerdings darf die Route NIEMALS 2 Städte derselben Farbe (Grundfarbe bei den Großstädten) beinhalten.

Diese Einschränkung gilt auch für die Start-Stadt.

Es darf auch keine Kanal-Sektion 2x befahren werden.

SPIELENDE

Die finalen Runden

Das Ende des Spiels beginnt, wenn eine der folgenden beiden Fällen eintritt:

1. Ein Spieler erreicht bezw. überschreitet

Spielerzahl

Punkte

3

60

4

50

5

40

2. Wenn die letzte Kontrakt-Karte aufgedeckt wird.

In beiden Fällen wird die Runde noch von jedem Spieler zuende gespielt sodaß alle gleich oft an der Reihe

waren.

Danach folgen noch 2 komplette Spielrunden und anschließend erfolgt die Schlußwertung.

Die Schlußwertung

Es werden jetzt noch folgende Punkte vergeben:

1. Nicht fertiggestellte Kanäle:

Die Spieler erhalten jetzt Punkte aus diesen Kanälen:

je Schleuse

1 Punkt

jeÄquadukt

2 Punkte

je Tunnel

3 Punkte

Der Kontrakt wird dann abgelegt, der nicht fertigestellte Kontrakt hat keine negativen Folgen für die Spieler.

2. Waren abwickeln

Waren, welche jetzt noch in Städten liegen werden nun nacheinander bewegt.

In der Reihenfolge der Ingenieure (die niederste Nummer zuerst) bewegt jeder Spieler 1 Warenstein nach

den oben aufgeführten Regeln und Siegpunktvergaben. Wer keinen Stein bewegen kann muß passen. Wenn

alle Waren bewegt wurden ist diese Schlußwertung beendet.

3. Der beste Konstrukteur

Wer jetzt am meisten Kanal-Kontrakte erfüllt hat bekommt je nach Spielerzahl folgende Punkte

bei 3 Spielern

bei 4 Spielern

bei 5 Spielern

1.Platz

+ 10 Punkte

1.Platz

+ 10 Punkte

1.Platz

+ 10 Punkte

2.Platz

+ 6 Punkte

2.Platz

+ 7 Punkte

2.Platz

+ 8 Punkte

3.Platz

+ 2 Punkte

3.Platz

+ 4 Punkte

3.Platz

+ 6 Punkte

4.Platz

+ 1 Punkt

4.Platz

+ 4 Punkte

5.Platz

+ 2 Punkte

Haben 2 Spieler dieselbe Anzahl an Kontrakten entscheidet die Summe an Kontraktwerten, wer welchen

Platz einnimmt. Ist das auch gleich nimmt der Ingenieur mit der höheren Nummer den besseren Platz ein.

Spielsieg

Wer jetzt am meisten Punkte hat gewinnt das Spiel, bei Gleichstand ist es der Spieler mit dem Ingenieur

mit der höheren Nummer.

INGENIEUR

Jeder Ingenieur hat eine Nummer, diese bestimmt den Startspieler bei Spielbeginn (niederste Zahl) sowie

die Reihenfolge bei der Schlußwertung "Waren abwickeln" (niederster Wert) und bei Ermittlung von Gleich-

ständen (höchster Wert).

Außerdem hat jeder Ingenieur eine Spezielle Eigenschaft, die der Spieler, welchen ihn vor sich liegen hat,

beliebig oft in seiner Runde einsetzen kann.

Brindley

Erlaubt dem Spieler ein Schleusenplättchen mit einer Stretch-Karte zu bezahlen (aber auch hier nicht 2

Schleusen nacheinander in derselben Kanal-Sektion.

Jessop

Der Spieler braucht für ein Tunnel-Plättchen nur 2 Tunnel-Karten anstelle 3

Telford

Der Spieler braucht für ein Äquadukt-Plättchen nur 1 Aquedukt-Karte anstelle 2

Rennie

Erlaubt dem Spieler 4 Bau-Karten aufzunehmen anstelle 3

Zusätzlich darf er bei der Aktion "Ziehe 1 Karte vom verdeckten Stapel" eine Karte der offenen nehmen; diese

Karte wird dann sofort vom verdeckten Stapel wiederaufgefüllt.

Smeaton

Erlaubt dem Spieler eine Surveyor-Karte als 2 andere Baukarten zu verwenden die sofort hintereinander

imselben Kanal verbaut werden. Alle Bauvorschriften für die Plättchen sind auch hier geltend.

 

 

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