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German rules translation 1st edition Canal Mania.
CanalMania - Spielregeln
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SPIELBESTANDTEILE
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1. Das Spielbrett
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Es gibt 4 verschiedene Terrain-Typen auf dem Spielbrett:
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hellbraun: freies Gelände, dunkelbraun: schwieriges Gelände, einfarbig: Stadt, zweifarbig: Großstadt
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Großstädte und Städte haben gleiche Funktionen im Spiel und werden dann nur als "Stadt" bezeichnet.
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Um das Spielfeld verläuft der Punkte-Anzeiger, oben rechts befindet sich das "Canal-Basin" als Lager für
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dieWarenmarker (braune Würfel).
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2. Die Plättchen
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Jeder Spieler hat einen Satz von 35 gleich farbigen Kanalplättchen:
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16 x reine Kanalteile (freies Gelände), 12 x Schleusen (freies Gelände), 4 x Äquadukte (schwieriges Gelände)
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und 3 x Tunnel (schwieriges Gelände).
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3. Die Karten
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Es gibt 3 verschieden Typen von Karten:
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Baukarten: Diese werden benutzt um Kanäle zu bauen, es gibt sie als Kanal, Schleusen, Äquadukte, Tunnel
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undVermesserkarten. Einige Karten weisen auch noch eine Ware in einer bestimmten Farbe aus, hiermit
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werden Waren aufs Spielfeld gebracht.
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Ingenieurs-Karten: Diese repräsentieren die Größen der damaligen Kanalbau-Epoche. Jede dieser Karten
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bringt ihrem Besitzer einen Extra-Vorteil im Spiel.
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Kanal-Kontrakt-Karten: Diese stellen die angeforderten Kanalbau-Projekte dar. Jede Karte zeigt den Namen
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des Kanals, die Städte, welche verbunden werden sollen bezw. über welche Stadt gebaut werden muß und
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denKontrakt-Wert.
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4. Andere Spielbestandteile
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Je Spieler gibt es 3 Fähren um anzuzeigen, welcher Kanal sich derzeit im Bau befindet und um die aktuelle
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Punktzahl anzuzeigen.
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Es gibt insgesamt 15 Warensteine (braune Holzwürfel), 2 Übersichtskarten und ein Regelheft.
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SPIELAUFBAU
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1. Lege das Spielfeld in die Tischmitte.
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2. Mische die Baukarten, ziehe 5 davon und lege sie offen auf den Tisch als erste Auswahl. Der Rest bildet
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den verdeckten Nachziehstapel.
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3. Suche aus den Kontrakten die 6 blauen aus und mische den Rest als Nachziehstapel. Ziehe von den
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blauen Start-Karten 5 zufällig und lege sie offen aus. Die 6.Karte wird verdeckt auf den Nachziehstapel
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gelegt.
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4. Mische die Ingenieurskarten und teile 1 an jeden Spieler aus, die restlichen Ingenieure werden offen neben
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das Spielfeld gelegt. Alle Ingenieurskarten bleiben im Spiel immer offen ausgelegt.
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5. Der Ingenieur mit der niedrigsten Nummer wird Startspieler und bekommt die roten Plättchen und Fähren.
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Die anderen Spieler suchen sich beliebig einen Satz heraus.
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6. Jeder Spieler legt 1 seiner Fähren in den "Canal-Basin" als Punktezähler.
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7. Lege die 15 Warenmarker in den "Canal-Basin"
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8. Der erste Spieler beginnt mit seine Runde.
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DIE SPIELRUNDE
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Das Spiel verläuft in einer Serie von Runden im Uhrzeigersinn. Es gibt 3 Phasen in jeder Runde, in jeder
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Phase KANN ein Spieler eine (UND NUR 1) der angebotenen Aktionen ausführen:
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1. Phase
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Aktion A: Nimm einen Kontrakt aus dem Angebot
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Danach lege die Fähre auf eine der beiden Städte; ist es die letzte Karte des Angebotes lege 5 neue aus.
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Aktion B: Wechsle den Ingenieur
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Das kann mit einem anderen Spieler sein (der kann sich nicht dagegen wehren) oder mit den offenen Karten
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neben dem Spielbrett
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Aktion C. Tausche die 5 offenen Bau-Karten aus.
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2. Phase
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Aktion A: Nimm 3 der offenen Baukarten auf die Hand
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Lege danach 3 neue Baukarten vom verdeckten Stapel um die offenen wieder auf 5 zu komplettieren.
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Aktion B: Baue beliebig viele Plättchen auf das Spielfeld
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3. Phase
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Aktion A: Bewege 1 Warenmarker
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Alternativ-Aktion für alle 3 Phasen: Ziehe 1 Bau-Karte vom verdeckten Nachziehstapel.
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Wenn diese Karte ein Warensymbol zeigt KANN der Spieler aussuchen, ob er dies bekanntgibt oder nicht.
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DIEKANAL-KONTRAKTE
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Allgemeines
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Alle Kontrakte weisen 2 Städte aus, zwischen denen ein Kanal gebaut werden soll. Bei manchen ist noch
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eine andere Stadt aufgeführt, welche Bestandteil der Verbindung sein muß. Städte die nicht auf der Karte
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benannt sind können auch Teil einer Kanalverbindung sein. Solange ein Kanal unvollendet ist verbleibt die
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Karte vor dem Spieler offen ausgelegt, ist er fertiggestellt wird sie umgedreht und hat keinen weiteren Einfluß
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auf das Spiel bis zur Schlußwertung am Spielende.
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Einen Kontrakt nehmen
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Wenn ein Spieler keinen offenen Kontrakt besitzt MUß er einen in Phase 1 aufnehmen. Hat er schon einen
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ausliegen kann er wählen, ob er einen 2. Kontrakt aufnimmt oder nicht. Ein Spieler darf niemals mehr als 2
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offene Kontrakte vor sich liegen haben. Kontrakte dürfen NIE abgeworfen werden.
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Der Extra-Kontrakt
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In zwei Situationen ist es einem Spieler erlaubt, 2 Kontrakte in 1 Aktion aufzunehmen (wenn er es so will):
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1. Wenn in der Auslage nur noch 2 Kontrakte ausliegen darf der Spieler beide aufnehmen.
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2. Wenn in der Auslage nur noch 1 Kontrakt ausliegt darf der Spieler diesen nehmen, 5 neue auslegen und
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sich danach nochmals 1 von diesen auswählen und aufnehmen.
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Auch hier gilt aber, daß ein Spieler insgesamt nie mehr als 2 offene Kontrakte gleichzeitig ausliegen haben
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darf.
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Fähren plazieren
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Nachdem ein Kontrakt aufgenommen wurde muß sofort 1 Fähre in einer der beiden End-Städte gelegt werden.
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In einer Stadt dürfen sich mehrere Fähren gleichzeitig befinden.
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BAU-KARTEN
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1. Baukarten aufnehmen
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Als 1 Aktion kann ein Spieler 3 Baukarten aus dem offenen Angebot nehmen. Er muß 3 Karten nehmen außer
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er besitzt schon 7 oder mehr Karten, dann kann er auch weniger auf die Hand nehmen.
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Die Baukarten hebt ein Spieler verdeckt in seiner Hand, sie werden bis zu ihrem Ausspiel keinem Spieler
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gezeigt.
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Während der Runde kann ein Spieler jede Anzahl an Baukarten auf der Hand haben, am Ende seines Zuges
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darf er aber maximal 7 behalten, überzählige Karten muß er abwerfen.
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Wann immer der Stapel der Baukarten leer wird werden die abgeworfenen Baukarten neu gemischt und bilden
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den neuen verdeckten Baukarten-Stapel.
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2. Warenmarker plazieren
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Einige Baukarten zeigen ein farbiges Waren-Symbol. Wenn ein Spieler eine der OFFEN ausliegenden Karten
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aufnimmt und diese haben solch ein Symbol MUSS er sofort 2 Warenmarker in Städte legen, welche diese
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Farbe haben. Die Waren müssen in 2 verschiedene Städte gelegt werden.
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In einer Stadt darf immer nur 1 Ware liegen.
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Zeigt die Karte eine weisse Ware sucht sich der Spieler die Farbe aus.
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So wird für JEDE Bau-Karte mit Waren-Symbol verfahren, die in einer Aktion aufgenommen werden.
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Wenn ein Spieler die Aktion wählt bei der die 5 Bau-Karten abgeworfen werden, werden die Warensymbole
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ignoriert.
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Hat ein Spieler die Aktion gewählt, bei der er 1 Karte vom verdeckten Stapel zieht, und diese Karte weist
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einWaren-Symbol aus, hat er die Wahl, ob er die Waren plazieren will oder nicht. Wenn er sich dafür ent-
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scheidet muß er die Karte vorzeigen und die beiden Warensteine wie oben beschrieben plazieren.
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Jeder Warenstein MUSS, WENN MÖGLICH, in folgender REIHENFOLGE plaziert werden:
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1. In einer Großstadt die an einen Kanal angrenzt
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2. In einer Stadt die an einen Kanal angrenzt
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3. In einer Großstadt die NICHT an einen Kanal angrenzt
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4. In einer Stadt, die NICHT an einen Kanal angrenzt
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Wenn die Großstadt und alle 6 Städte der Farbe schon einen Warenstein liegen haben wird kein Warenstein
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gelegt.
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DIESE REIHENFOLGE MUSS STRIKT BEACHTET WERDEN
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Gibt es mehrere Möglichkeiten darf der Spieler sich eine davon aussuchen.
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Warenmarker zurücknehmen
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Sind keine Waren-Steine mehr im "Canal-Basin" und es sollen welche durch Aufnahme von Karten gelegt
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werden, müssen Waren aus den Städten wieder weggenommen werden.
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Die Reihenfolge ist genau umgekehrt von 4. bis 1. , allerdings spielt die Farbe der Städte bei der Rücknahme
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keine Rolle. Die Waren werden dann gemäß der Regel wieder auf das Spielfeld gebracht.
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Es ist möglich, daß die Waren wieder in die Städte gelegt werden, aus denen sie entnommen wurden.
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KANÄLE BAUEN
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1. Allgemeines
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Die Spieler bauen die Kanäle durch Auslegen der Plättchen in fortlaufender Weise, ein neues Plättchen muß
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immer an ein bereits Liegendes passend gelegt werden.
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Plättchen werden niemals in Städte gelegt, zeigt der Kanal eines Plättchen aber in eine Stadt wird dies
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als zu diesem Kanal ANGRENZEND bezeichnet.
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Plättchen welche zwei Städte miteinander verbinden werden in Summe als KANAL-SEKTION bezeichnet.
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Kanäle können in eine Stadt hinein zeigen und dann aus dieser Stadt an einer anderen Stell wieder heraus.
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Ein Spieler muß seine Bau-Aktivitäten immer angrenzend zu einer Stadt mit einer seiner Fähren beginnen.
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Danach wird immer dort weitergebaut, wo die Fähre am Ende des unvollendeten Kanals sich befindet, das
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kann auch in einer Stadt sein, die den bisherigen weitesten Ausbau darstellt.
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Hat ein Spieler 2 Kanalbauten gleichzeitig laufen kann er an einer oder beiden gleichzeitig Plättchen anlegen.
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2. Baukarten ausspielen
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Die Spieler benutzen die Baukarten in ihrer Hand um Plättchen aufs Spielfeld zu bringen. Die Auswahl ist
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bedingt durch den Gelände-Typ innerhalb eines Hex:
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a.) In einem freien Gelände werden nur reine Kanalteile oder Schleusen gelegt
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b.) In einem schwierigen Gelände werden nur Äquadukte oder Tunnel gelegt.
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Um ein Plättchen zu legen werden folgende Mengen an Baukarten benötigt:
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Plättchen
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Anzahl
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Kartentyp
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reiner Kanal
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1
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Stretch
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Jede dieser Baukarten kann durch eine Vermesser-
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Schleuse
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1
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Lock
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karte (Surveyor) ersetzt werden (quasi ein Joker)
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Äquadukt
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2
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Aqueduct
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Tunnel
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3
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Tunnel
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Die Anzahl an gespielten Karten in einem Zug ist nicht limitiert.
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Alle ausgespielten Baukarten kommen auf den Ablagestapel. Die Fähre wird jetzt auf das letzte bebaute
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Feld des Kanals gesetzt, das kann sowohl ein Plättchen sein als auch eine Stadt, in die das letzte Plättchen
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hineingeführt hat. Es dürfen sich mehrerer Fähren auf demselben Hex befinden.
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3. Kanal-Kontrakt erfüllen
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Sind die beiden End-Städte eines Kontraktes verbunden gibt es sofort folgende Punkte:
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Jede Schleuse
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1 Punkte
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JedesÄquadukt
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2 Punkte
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Jeder Tunnel
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3 Punkte
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Die Fähre kommt zum Spieler zurück und der Kontrakt wird umgedreht. Die Anzahl an erfüllten Kontrakten
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muß nicht den Mitspielern bekanntgegeben werden.
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4. Bau-Vorschriften
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a.) Die Anzahl an Plättchen eines Kanals darf nie den Kontrakt-Wert überschreiten.
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b.) Es dürfen nie 2 Plättchen gleichen TYPS im selben Kanal direkt hintereinander gelegt werden. Dies gilt
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auch für Kurven und Geraden desselben Plättchentys. Es gilt nur innerhalb derselben KANAL-SEKTION,
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wenn eine Stadt den Kanal unterbricht kann daran anschließend dasselbe Plättchen gelegt werden.
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c.) Plättchen dürfen auch übereinander gelegt werden, es gilt dasselbe Terrain, zusätzlich müssen noch 2
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beliebige Baukarten bezahlt werden. Keiner der beiden Plättchen schränkt die Bewegung von Waren auf
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den betroffenen Kanälen ein.
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d.) Jeder Kanal-Kontrakt verlangt seine eigene Linie, es können also keine bestehenden Kanal-Sektionen
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derselben Farbe auch für einen anderen Kanal-Kontrakt verwendet werden.
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e.) Die Spieler haben nur die Plättchen zur Verfügung, die sie zu Anfang bekamen.
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5. Baufehler
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Ein Spieler darf immer beliebig viele Plättchen seiner angefangenen Kanäle in seinen Vorrat zurücknehmen.
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Seine Fähre wird entsprechend zurückgenommen. Der Kontrakt verbleibt aber und kann nicht wieder ab-
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gegeben werden.
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Baut ein Spieler nicht regelkonform (z.B. mehr Plättchen als der Kontraktwert aufweist) werden alle Plättchen
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dieses Zuges wieder zurückgenommen, ebenso die eingesetzten Baukarten und die Aktion beginnt von
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neuem. Dies gilt nur solange der Spieler an der Reihe ist, stellt man das erst später im weiteren Spielverlauf
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fest, wird da nichts mehr korrigiert, alles bleibt wie es ist.
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DIE WARENBEWEGUNG
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Ein Spieler kann 1 Warenstein in einer beliebigen Stadt auswählen um ihn zu bewegen und Punkte dabei zu
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erzielen. Dabei bewegt sich der Warenstein über eine Serie von verbundenen Kanal-Sektionen zum Zielort.
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Die letzte Kanal-Sektion zum Zielort muß in der Farbe des Spielers sein, der den Warenstein bewegt.
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Der Spieler bekommt 1 Punkt für jede Stadt, die hierbei benutzt wird (incl. Start- und Endstadt).
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Der Warenstein kommt dann wieder in den "Canal-Basin)
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Kanäle anderer Spieler
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Unterwegs dürfen auch Kanäle anderer Spieler benutzt werden. Diese Spieler bekommen dann die Punkte
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für die von ihnen benutzte Strecke. Wann immer ein Warenmarker über eine Stadt in eine andere Kanal-
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Sektion wechseln, die einem anderen Spieler gehört, bekommen beide Spieler für diese Stadt 1 Punkt.
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Wird eine Stadt zwischen zwei gleichfarbigenKanal-Sektionen benutzt gibt es nur 1 Punkt für diese Stadt.
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Es gibt keine Einschränkung wievieleKanal-Sektionen anderer Spieler benutzt werden.
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Allerdings darf die Route NIEMALS 2 Städte derselben Farbe (Grundfarbe bei den Großstädten) beinhalten.
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Diese Einschränkung gilt auch für die Start-Stadt.
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Es darf auch keine Kanal-Sektion 2x befahren werden.
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SPIELENDE
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Die finalen Runden
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Das Ende des Spiels beginnt, wenn eine der folgenden beiden Fällen eintritt:
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1. Ein Spieler erreicht bezw. überschreitet
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Spielerzahl
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Punkte
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3
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60
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4
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50
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5
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40
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2. Wenn die letzte Kontrakt-Karte aufgedeckt wird.
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In beiden Fällen wird die Runde noch von jedem Spieler zuende gespielt sodaß alle gleich oft an der Reihe
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waren.
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Danach folgen noch 2 komplette Spielrunden und anschließend erfolgt die Schlußwertung.
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Die Schlußwertung
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Es werden jetzt noch folgende Punkte vergeben:
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1. Nicht fertiggestellte Kanäle:
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Die Spieler erhalten jetzt Punkte aus diesen Kanälen:
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je Schleuse
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1 Punkt
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jeÄquadukt
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2 Punkte
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je Tunnel
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3 Punkte
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Der Kontrakt wird dann abgelegt, der nicht fertigestellte Kontrakt hat keine negativen Folgen für die Spieler.
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2. Waren abwickeln
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Waren, welche jetzt noch in Städten liegen werden nun nacheinander bewegt.
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In der Reihenfolge der Ingenieure (die niederste Nummer zuerst) bewegt jeder Spieler 1 Warenstein nach
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den oben aufgeführten Regeln und Siegpunktvergaben. Wer keinen Stein bewegen kann muß passen. Wenn
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alle Waren bewegt wurden ist diese Schlußwertung beendet.
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3. Der beste Konstrukteur
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Wer jetzt am meisten Kanal-Kontrakte erfüllt hat bekommt je nach Spielerzahl folgende Punkte
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bei 3 Spielern
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bei 4 Spielern
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bei 5 Spielern
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1.Platz
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+ 10 Punkte
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1.Platz
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+ 10 Punkte
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1.Platz
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+ 10 Punkte
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2.Platz
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+ 6 Punkte
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2.Platz
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+ 7 Punkte
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2.Platz
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+ 8 Punkte
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3.Platz
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+ 2 Punkte
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3.Platz
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+ 4 Punkte
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3.Platz
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+ 6 Punkte
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4.Platz
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+ 1 Punkt
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4.Platz
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+ 4 Punkte
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5.Platz
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+ 2 Punkte
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Haben 2 Spieler dieselbe Anzahl an Kontrakten entscheidet die Summe an Kontraktwerten, wer welchen
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Platz einnimmt. Ist das auch gleich nimmt der Ingenieur mit der höheren Nummer den besseren Platz ein.
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Spielsieg
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Wer jetzt am meisten Punkte hat gewinnt das Spiel, bei Gleichstand ist es der Spieler mit dem Ingenieur
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mit der höheren Nummer.
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INGENIEUR
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Jeder Ingenieur hat eine Nummer, diese bestimmt den Startspieler bei Spielbeginn (niederste Zahl) sowie
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die Reihenfolge bei der Schlußwertung "Waren abwickeln" (niederster Wert) und bei Ermittlung von Gleich-
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ständen (höchster Wert).
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Außerdem hat jeder Ingenieur eine Spezielle Eigenschaft, die der Spieler, welchen ihn vor sich liegen hat,
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beliebig oft in seiner Runde einsetzen kann.
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Brindley
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Erlaubt dem Spieler ein Schleusenplättchen mit einer Stretch-Karte zu bezahlen (aber auch hier nicht 2
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Schleusen nacheinander in derselben Kanal-Sektion.
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Jessop
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Der Spieler braucht für ein Tunnel-Plättchen nur 2 Tunnel-Karten anstelle 3
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Telford
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Der Spieler braucht für ein Äquadukt-Plättchen nur 1 Aquedukt-Karte anstelle 2
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Rennie
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Erlaubt dem Spieler 4 Bau-Karten aufzunehmen anstelle 3
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Zusätzlich darf er bei der Aktion "Ziehe 1 Karte vom verdeckten Stapel" eine Karte der offenen nehmen; diese
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Karte wird dann sofort vom verdeckten Stapel wiederaufgefüllt.
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Smeaton
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Erlaubt dem Spieler eine Surveyor-Karte als 2 andere Baukarten zu verwenden die sofort hintereinander
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imselben Kanal verbaut werden. Alle Bauvorschriften für die Plättchen sind auch hier geltend.
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